3Dmax建模螞蟻實例分享
3dmax是應該廣泛的軟件,用于影視動畫、建筑設計、廣告、游戲、科研等領域。下面就是小編給大家?guī)淼?Dmax建模螞蟻實例,歡迎大家閱讀!
一、 建立上段
上段看起來像一個拉長的雞蛋,我們通過一個球體實體來造型。
1. 打開Ant_L3.max,極大化Front視圖。移動背景,使聯(lián)于前胸的前腿上段清楚地顯示在視圖中央。
2. 我們先建立一個左前腿上段。單擊Create面板,在Front視圖中建立一個Radius=18.0,Segments=18,打開Generate Mapping Coordinates選項的Sphere。
3. 在Modify面板下,右擊Edit Stack按鈕,在菜單中選擇Editable Mesh。
4. 打開Sub-Object,右擊球體,選擇限定在X軸的Rotate。選定球體的所有頂點,鎖定選區(qū),旋轉(zhuǎn)90度。
5. 單擊Select and Non-uniform Scale按鈕,限定在X軸,向下拖動球體至50%。
6. 在Top視圖中同樣限定在Y軸上將球體縮小至50%。
7. 激活Front視圖,在Modifier列表中選擇Taper。在Parameters卷簾做如下設置:Amount=0.90、Taper Axis to Primary=Y、Effect=XZ。這樣球體上端比下端要來的大,同背景中相同。
8. 極大化Front視圖,關閉Sub-Object模式。
9. 右擊球體,選擇Rotate,限定在Z軸,旋轉(zhuǎn)球體19度,使其符合背景中的上段角度。右擊球體,選擇Move,限定在XY軸,移動球體到背景中的上段所在位置。在Top視圖中作進一步的調(diào)整。
10. 在Left視圖中,右擊球體,選擇Rotate,限定在Z軸。旋轉(zhuǎn)22度。使用限定在X軸的移動球體,直到其下端重合于上段和中段之間的球形關節(jié)。
11. 關閉選區(qū)鎖定,重命名球體為“左前腿上”或“LFLegUp”。
二、 復制所有的上段
1. 右擊Left視圖激活。
2. 將“左腿上”轉(zhuǎn)化為Editable Mesh:選擇物體,在Modify面板下單擊Edit Stack按鈕,選擇Collapse All,單擊Yes、OK。
3. 單擊Select and Mirror。
4. 在Mirror:Screen Coordinates對話框中做如下設置:Mirror Axis=X、Offset=-26、Clone Selection=Copy。兩個上段的內(nèi)緣要正好相互接觸(
5. 將復制的物體更名為“右前腿上”或“RFLegUp”,羅嗦一句:請您務必要更名,這為將來我們對螞蟻的各部分進行連結做準備。選定兩個上段,鎖定選區(qū)。
6. 建立一個選定對象組,在MAX界面的右上區(qū)的Named Selection Set窗口中鍵入“前腿上”或是“Front Leg Upper”。
7. 現(xiàn)在我們復制上段。激活Front視圖,右擊選擇移動,限定在XY軸。按下SHIFT鍵不放,單擊并向右下方拖動上腿,直到中腿的上段。單擊OK,接受復制操作。
8. 在對中腿的上段做調(diào)整前我們先要凍結前腿的上段。
9. 激活Left視圖,使用限定在Z軸上的Rotate,旋轉(zhuǎn)新復制右面的中腿上段23度,同樣旋轉(zhuǎn)新復制左面的中腿上段-23度。
10. 選擇兩個物體,鎖定選區(qū)(養(yǎng)成這個好習慣,快捷鍵空格)。使用限定在Y軸的Move,將物體向上移動2個單位,以使其下端不要突出于上段和中段連結關節(jié)。
11. 解除鎖定,在X軸上稍微調(diào)整每一個上段直到它們的內(nèi)緣相互接觸,注意只要接觸即可,不要重疊。
12. 現(xiàn)在我們復制后腿的上段。在Front視圖重新選擇兩個上腿,鎖定選擇。按下SHIFT鍵不放,向右下方拖動。在Clone對話框中鍵入“后腿上”或“Back Leg Upper”。
13. 使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),將一對后腿上段旋轉(zhuǎn)21度。移動后腿上段到背景圖中的位置。
三、 建立中段
螞蟻的腿分為上、中、下三個節(jié)段,最末端是足?,F(xiàn)在我們使用一個圓柱體來建立中段。
1. 極大化Top視圖,凍結所有的物體。
2. 在Create面板下,選擇Cylinder,在視圖中螞蟻的左前腿附近建立一個Radius=4.4、Height=-56.0、Height Segments=6、Cap Segments=3、Sides=12和打開了Genetrate Mapping Coordinates選項的圓柱體。
3. 使用限定在Y軸的Ratate,將圓柱體旋轉(zhuǎn)90度。
4. 再使用限定在Z軸的Ratate將圓柱體旋轉(zhuǎn)46度,并移動到合適的位置同背景相吻合。
5. 我們要彎曲圓柱體。選擇Modifier下的Bend編輯器。在Parameters卷簾下做如下設置:Angle=-37.0、Direction=45、Bend Axis=Z。在Front視圖中我們可以看見圓柱體向上彎曲同圖像吻合。
6. 單擊Modifiers的More按鈕,在列表中的Object-Space Modifier下選擇Edit Mesh。打開Sub-Object。這次我們不用合并編輯堆棧使圓柱體變成Editable Mesh。
7. 使用限定在Y軸上的Non-uniform Scale,激活Top視圖,選中圓柱體所有的頂點,鎖定選區(qū)。向下拖動鼠標,使圓柱體變扁到原來尺寸的60%。
8. 激活Front視圖,極大化。使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn)將圓柱體旋轉(zhuǎn)15度,移動圓柱體到背景圖中的合適位置。注意:我們可以看見被選定的圓柱體的頂點組成了7個頂點環(huán)。我們可以縮放和移動這些頂點環(huán)進一步造型圓柱體。
9. 放大圓柱體所在的視圖區(qū)域,系統(tǒng)將會警告放大背景將會耗費25MB的虛擬內(nèi)存,單擊OK。
10. 關閉選區(qū),使用限定在Y軸上的Non-uniform Scale。選定左側(cè)兩個頂點環(huán),鎖定選區(qū),將它們縮小至60%。釋放鎖定。
11. 選擇左起第三個頂點環(huán),縮小至65%。左起第六個頂點環(huán)至75%,第七個至50%。
12. 我們將要旋轉(zhuǎn)每個頂點環(huán),使其垂直。使用限定在Z軸上的旋轉(zhuǎn),分別選定每個頂點環(huán),做相應旋轉(zhuǎn)調(diào)整,直到每個頂點環(huán)都變成垂直。
13. 同樣選擇每一個頂點環(huán),使用限定在Y軸上的移動,進行上下的適度移動,直到這些頂點環(huán)組成一個平滑的圓柱體表面曲線(見圖6)。
四、 球形關節(jié)
螞蟻腿部的兩個關節(jié)都是球形的,位于我們剛剛建立的圓柱體的末端。
1. 激活并極大化Top視圖。
2. 選擇Create面板下的Sphere,在圓柱體的末端建立一個Radius=4.0的球體。注意球體要同圓柱體有一定的重疊。同樣地在Left和Front視圖中移動球體到圓柱體的近螞蟻體側(cè)端。
3. 由于這次的布爾操作只有兩個物體,所以我們使用Create面板列表中的Compound Objects。選擇Boolean。
4. 球體現(xiàn)在已經(jīng)被選擇,所以就成為了Operand A(操作體A)。在Modifier卷簾下的Parameters/Operations中單擊Union(交集),然后在Pick Boolean卷簾下單擊Pick Operand B(選擇操作體B)按鈕。在Top視圖中選擇圓柱體。
5. 球體和圓柱體都變成了白色,表示它們被結合在一起了,將物體更名為“腿中段”或“MidLeg”。
6. 為了給腿中段增加一些曲度,我們在Top視圖內(nèi)使用Bend編輯器,在Parameters卷簾下做如下設置:Angle=6.0,Bend Axis=X。
7. 使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),將腿中段旋轉(zhuǎn)18度,使其吻合背景。
[NextPage]
五、 復制創(chuàng)建所有的腿中段
1. 激活并極大化Top視圖。
2. 在復制開始之前,我們可以看到Bend編輯器顯示在編輯器堆棧的窗口中。我們通過Collapse All來合并編輯器,將物體轉(zhuǎn)化為Editable Mesh。否則的話,復制出來的物體均帶有這個編輯歷史紀錄,這樣的話會無謂地消耗內(nèi)存。
3. 我們先復制螞蟻左側(cè)的腿中段。使用限定在XY軸上的Move,按下SHIFT鍵,移動腿中段,直到球形關節(jié)重合于中腿的關節(jié)。釋放鼠標鍵,在Clone Option窗口中單擊OK。
4. 同樣重復上述過程,再復制一個中段到后腿。球形關節(jié)也要重合于背景圖形。
5. 現(xiàn)在調(diào)整中后腿。使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)中腿的中段68度。
6. 后腿的朝向錯誤。我們使用Mirror糾正:Mirror Axis=X,Clone Selection=No Clone?,F(xiàn)在方向正確,我們使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),逆時針調(diào)整直到吻合于背景圖像。
7. 激活Left視圖,極大化。研究一下腿中段的位置,我們可以發(fā)現(xiàn)每一個腿的高度和角度都不同。我們從仍被選定著的后腿中段開始。鎖定選區(qū)。向上旋轉(zhuǎn)物體32度。
8. 使用限定在Y軸的移動,將物體向上移動直到圖中后腿的位置。
9. 釋放鎖定,使用Select by Name選擇“腿中段01”或“MidLeg01”。也是使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn)和限定在Y的移動來調(diào)整中腿中段的位置。
10. 前腿不必旋轉(zhuǎn),只要在Y軸上稍做移動調(diào)整即可。
11. 現(xiàn)在要復制右側(cè)的腿了。選擇所有的腿中段。單擊Mirror按鈕,做如下設置:Mirror Axis=Y,Clone Selection=Copy。
12. 選擇新復制的三個腿中段,使用限定在Y軸的移動,向上移動物體到正確位置??赡芩鼈兊奈恢脹]有很好的同圖像吻合,沒關系,我們在后面還可以做進一步的調(diào)整。
13. 以Ant_L4.max為名存盤.
好了,腿部的中上段造型晚了。下次我們將會結束腿部的造型,這樣螞蟻的造型工作基本完成了,只剩下動畫的準備工作了。
六、 造型下腿
1. 首先載入Ant_L4.max。做必要的背景調(diào)整。隱藏所有的物體
2. 激活Perspective視圖,按下L建,將其切換成Left視圖。極大化。
3. 我們將會載入另一個背景圖像用于輔助接下來的創(chuàng)建過程。在View菜單下單擊Background Image。選擇載入Ant_Leg.jpg。確認Display Background和Match Bitmap被選擇,單擊OK?,F(xiàn)在我們有兩個Left視圖,下面的工作基本上都是在新的Left視圖中完成,所以下文的Left01即指新的Left視圖。
4. 單擊Create面板,選擇列表中Extended Primitive中的Capsule。在Top視圖中建立一個Capsule物體,設置Radius=5.0,Height=100,Generate Mapping Coordinate。使用限定在X軸的Non-uniform Scale將物體縮小至56%。
5. 激活Left01視圖,單擊Modify面板下的Taper編輯器,設置Primary=Z,Effect=XY,Amount=0.4。使用限定在Z軸的旋轉(zhuǎn),將物體逆時針旋轉(zhuǎn)13度。單擊Modify面板下的Edit Stack按鈕,單擊Collapse All,OK。將物體轉(zhuǎn)化成Editable Mesh。
6. 單擊Modify面板中的Sub-Object按鈕。使用工具條上的Fence Selection Region選擇膠囊物體頂端的幾排定點,除了其中最下面一排。先單擊Move按鈕,再右擊按鈕,在彈出對話框中的Offset Screen下鍵入:X=-7.0,Y=14.5(下文中的許多移動都要使用這種方法,我就不再贅述,而是直接給出Offset坐標)。這就是螞蟻的腿部下段,將物體更名為“腿下段”或是“LowerLeg”。
7. 現(xiàn)在我們要建立腿部末端的一根彎曲的尖刺。在Top視圖建立一個Cone:Radius1=0.05、Radius2=2.2、Height=27,Generate Mapping Coordinate。接下來我們要使用Bend編輯器,但在這之前我們要移動物體的重心軸(Pivot Axis),因為Bend編輯器是以物體的重心軸為編輯中心的,而默認的重心軸在物體的端處,不能符合我們的要求。單擊Hierarchy面板下的Adjust Pivot卷簾中的Affect Pivot Only(僅影響重心軸)按鈕,使用限定在Y軸上的移動將重心軸(也就是那個三向箭頭)移動到上2/5處。 8. 單擊Modify面板下的Bend:Angle=41、Direction=90,Bend Axis=Z。移動尖刺到合適的位置,將物體更名為“刺”或是“Spur”。
3Dmax建模螞蟻實例分享相關文章: