3Dmax車過留痕

若水221147 分享 時(shí)間:
  本文介紹的是賽車在緊急發(fā)動(dòng)時(shí),車輪胎與地面磨擦產(chǎn)生出痕跡的效果。在這一制作中,可以使用ParticleCombustion或Particle兩個(gè)Plugins(插件)來加強(qiáng)畫面制作的效果,當(dāng)然,這可不是3DSMAX內(nèi)掛插件。

  本例中用到的汽車模型,可以在3DSTUDIO3&4的WorldToolkitCdrom中免費(fèi)得到,當(dāng)然,也可以自己繪制一個(gè)。

  1.運(yùn)行3DSTUDIOMAX,用鼠標(biāo)單擊菜單,選中File/Import命令,從Cdrom中調(diào)入賽車模型。然后將賽車各個(gè)部分選中,再次用鼠標(biāo)單擊菜單,選中Group/Group命令,在彈出的對(duì)話框中輸入名字:Car后,單擊Ok按鈕,將賽車各部分組成一個(gè)整體。這樣在以后的動(dòng)畫制作中,你就可以輕松地移動(dòng)整輛賽車了。

  2.單擊命令面板中的Create按鈕,選中下方的Geometry按鈕,在ObjectType中選Box,在編輯窗口的Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)面積大而厚度薄的四方體作為地面。并將它移到賽車的下方,使其剛好與賽車的車輪接觸。

  3.選中Create命令面板中的Helper按鈕,將ObjectTtype選為Dummy制作一個(gè)虛擬物體,將其與賽車的左后輪對(duì)齊。選中工具欄中的Link按鈕,將其與賽車聯(lián)結(jié)。

  4.再次單擊Box按鈕,創(chuàng)建兩個(gè)狹長(zhǎng)的薄板,作為車輪的磨擦地面時(shí)產(chǎn)生的軌跡。將這兩片薄板緊貼于地面,調(diào)整薄板的位置,使其位于車輪的正下方,薄板的后端與車輪的后端對(duì)齊。

  5.選中兩塊薄板,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選Properties命令,將CastShowder屬性取消,不讓它產(chǎn)生陰影。

  6.單擊命令面板的Modify按鈕,在Modifiers命令欄中選EditMesh命令,繼續(xù)選中Sub-Object按鈕,使其處于凹陷狀態(tài),準(zhǔn)備對(duì)薄板進(jìn)行端點(diǎn)操作。

  7.選擇薄板前端的端點(diǎn),然后對(duì)它進(jìn)行LinkedXform操作。也許大家可能會(huì)問,在Modify命令面板上沒有LinkedXform命令按鈕呀,怎么進(jìn)行操作呢?其實(shí)很簡(jiǎn)單,你只要單擊命令面板上的More按鈕,就會(huì)彈出所有Modify命令的列表。

  8.再次調(diào)整賽車的位置,務(wù)必要將后輪與薄板的后端對(duì)齊。

  9.單擊命令面板中的PickControlObject按鈕,選中前面創(chuàng)建的虛擬物體,將虛擬物體作為車胎軌跡的控制體。這時(shí)如果你移動(dòng)賽車的話,軌跡會(huì)隨著車體的移動(dòng)方向而被拉伸。

  10.選中Modify命令面板中的EditMesh按鈕,再次對(duì)薄板進(jìn)行EditMesh操作,現(xiàn)在要給薄板確定貼圖軸的類型。不過這次要將Sub-Object按鈕關(guān)閉,即單擊Sub-Object按鈕,將它處于凸起狀態(tài)就可以了。然后再選中面板中的UvwMap命令,將Mapping(貼圖軸類型)設(shè)為Planar(平板型),并單擊Fit命令按鈕,這時(shí)軌跡的貼圖就能夠完全與軌跡相匹配,這樣就不會(huì)出現(xiàn)當(dāng)軌跡被拉長(zhǎng)時(shí),貼圖無法覆蓋軌跡而出現(xiàn)漏色現(xiàn)象。

Ok!到此為止你的汽車差不多可以發(fā)動(dòng)了,不過要想得到煙塵翻滾的畫面,你還得跟著我往下走。

  11.現(xiàn)在要做的是為地面賦予貼圖,我選用Asphalt.jpg作為地面的Bump貼圖。調(diào)用貼圖的方法很簡(jiǎn)單,只要打開MateralEditor窗口,選中Materia#2材質(zhì),然后在其下方的Maps命令欄中單擊Bump(凹凸)貼圖按鈕,在彈出的對(duì)話框中選擇Bmp類型得貼圖,再選中Asphalt.jpg這個(gè)文件就可以了。

  12.車胎軌跡貼圖的制作也很類似,不過你要選擇的貼圖通道是Diffuse,即在Maps命令欄中選中Diffuse貼圖按鈕,在隨后彈出的對(duì)話框中選中Noise(噪聲)類型的貼圖,然后在Opacity(透明)貼圖通道中選擇Gradient(漸層)貼圖。這時(shí)會(huì)彈出如下圖所示的屬性窗口。按下圖的提示對(duì)各個(gè)屬性值進(jìn)行調(diào)整。

注意,要將Coordinates屬性中的U、V的Tiles(重疊)設(shè)為0。

  13.緊接著要做車輪后飛揚(yáng)塵土的效果。在賽車左、右兩個(gè)輪胎的的后面建兩個(gè)Particles+(粒子)系統(tǒng),并將它繞Z軸旋轉(zhuǎn)20度,使其稍稍向上抬起一點(diǎn)。并將粒子系統(tǒng)的參數(shù)按圖一所示進(jìn)行如下設(shè)置:Count:80Render:TetraheadronEmitterShaper:RectabgularSpeed:10,0Variantion:2,0Tumble:1,0TumbleRate:2,0Falloff:1.0Secondary:1,0StreamMotion:OnStart:0Life:40設(shè)好后,再將這兩個(gè)粒子系統(tǒng)與賽車相連結(jié)。

  14.眼看大功就告成了,不過還要為塵土加上一些特效,增加其真實(shí)性。選中兩個(gè)粒子系統(tǒng),執(zhí)行下拉式菜單中的Rendering/Environment命令,并在Atmosphere屬性中為粒子系統(tǒng)增加ParticlesAtmospher效果。在不同的幀數(shù)將Phas設(shè)置成不同的值,使其產(chǎn)生動(dòng)感。

  15.最后,你還可以在場(chǎng)景中加入燈光與攝像機(jī),并調(diào)整到最佳的角度,好了,現(xiàn)在可以對(duì)其進(jìn)行著色處理。如果你還想精益求精的話,你還可以給粒子系統(tǒng)施加GravitySpace(重力)和WindSpace(風(fēng)力)的影響,這樣塵土飛揚(yáng)的效果就會(huì)顯的更加真實(shí)。

  這樣,一個(gè)真實(shí)感極強(qiáng)的賽車發(fā)動(dòng)的場(chǎng)景就制作完成了。經(jīng)歷了這一實(shí)踐,相信朋友們也能夠制作其它的物體磨擦產(chǎn)生的痕跡特效。
13942