3Dmax模擬跳動的燭光
若水221147由 分享
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我們知道,3D MAX可以模擬真實的火焰和霧化等效果,但本例主要為大家介紹火焰的設(shè)置以及利用隨機動畫控制火焰的變化。具體操作步驟如下:
制作蠟燭造型

單擊“Objects”選項卡中的“Cylinder”按鈕,在頂視圖中建立一個“Radius”為20,“Height”為100的圓柱體,并將“Cap Segments”設(shè)置為3。下面利用Noise編輯修改器使圓柱體頂端產(chǎn)生蠟燭燃燒后的高低不平的效果。單擊“Modeling”選項卡中的“Edit-Mesh”按鈕,在修改命令面板中的“Selection”卷展欄中單擊“Polygon”按鈕,并在視圖中選擇圓柱體頂端的面,然后點擊“Modifiers”選項卡中的“Noise”按鈕,在修改命令面板中參照圖1進行參數(shù)設(shè)置。再次在頂視圖中建立“Radius”為1.5,“Height”為25的圓柱體,作為蠟燭的燭芯,單擊“Modifiers”選項卡中的“Bend”按鈕,將修改命令面板中的“Angle”設(shè)為30,使圓柱體彎曲30度。將燭芯放置到蠟燭頂端的適當位置,制作好蠟燭造型(如圖2)。
制作蠟燭材質(zhì)

打開材質(zhì)編輯器,激活第一個示例窗將它賦予蠟燭。點擊“Standard”按鈕,在彈出的窗口中選擇“Raytrace”,設(shè)置“Diffuse”為白色,“Specular Level”為75,“Glossiness”為25。展開“Extended Parameters”卷展欄,將“Translucency”的RGB都設(shè)為170,關(guān)閉材質(zhì)編輯器。
制作燭光
單擊“Helpers”選項卡中的“SphereGizomo”按鈕,在頂視圖建立半徑為35的球,并選中“Hemsphere”復選框。單擊“Main Toolbar”選項卡中的“Select and Uniform Scale”按鈕,并在按鈕上點擊鼠標右鍵把對話框中的“Z”設(shè)為400,拉伸球。在修改命令面板中點擊“Atmosphere”卷展欄中的“Add”按鈕,在彈出的窗口中選擇“Combustion”,點擊“Setup”打開“Environment”窗口,參照圖3設(shè)置參數(shù),將半球放置到蠟燭上方。
添加燈光

為了使火焰更逼真,可以再添加燈光效果。點擊“Lights Cameras”選項卡中的“Omni”按鈕,在視圖中建立兩盞泛光燈:一盞用來照明場景,一盞用來模擬燭光。放置兩盞燈的位置(如圖4)。選擇燭芯處的燈,在修改命令面板中設(shè)置顏色為:R=236,G=156,B=150,并設(shè)置“Multiplier”為1.5。展開“Attenuation Parameters”卷展欄將“Far Attenuation”中的“Start”設(shè)為30,“End”設(shè)為120。選中“Use”和“Show”復選框,修改另一盞燈的顏色RGB都為120。渲染場景,此時蠟燭的燃燒已經(jīng)很真實了,下面就讓燭光跳動起來。
跳動的燭光
點擊“Main Toolbar”選項卡中的“Open Track View”按鈕,打開“Track View”窗口,展開“Environment”項,選擇其中的“Combustion”下的“Drift”。在“Track View”窗口的工具欄上點擊“Edit Keys”按鈕,再單擊“Add Keys”按鈕,在序列中加入6個關(guān)鍵幀,點擊工具欄中的“Function Curves”按鈕,移動各關(guān)鍵幀?!癉rift”項用來控制火焰的漂移,曲線用來控制漂移效果。按同樣的方法使“Phase”和“Density”項都產(chǎn)生曲線。然后,在“Track View”窗口中展開“Objects”項,選中“Omnio1”下的“Object”→“Multiplier”,點擊窗口工具欄中的“Assign Controller”按鈕,在彈出的窗口中雙擊“Noise Float”。點擊工具欄中的“Properties”按鈕,設(shè)置“Noise Controller”窗口中“Seed”為24,“Strength”為2,“Frequency”為0.06,取消“Fractal Noise”復選框,選擇“>0”復選框。

現(xiàn)在,跳動的燭光效果制作完成,經(jīng)過渲染動畫后就可以看到火焰跳動的效果。
制作蠟燭造型

單擊“Objects”選項卡中的“Cylinder”按鈕,在頂視圖中建立一個“Radius”為20,“Height”為100的圓柱體,并將“Cap Segments”設(shè)置為3。下面利用Noise編輯修改器使圓柱體頂端產(chǎn)生蠟燭燃燒后的高低不平的效果。單擊“Modeling”選項卡中的“Edit-Mesh”按鈕,在修改命令面板中的“Selection”卷展欄中單擊“Polygon”按鈕,并在視圖中選擇圓柱體頂端的面,然后點擊“Modifiers”選項卡中的“Noise”按鈕,在修改命令面板中參照圖1進行參數(shù)設(shè)置。再次在頂視圖中建立“Radius”為1.5,“Height”為25的圓柱體,作為蠟燭的燭芯,單擊“Modifiers”選項卡中的“Bend”按鈕,將修改命令面板中的“Angle”設(shè)為30,使圓柱體彎曲30度。將燭芯放置到蠟燭頂端的適當位置,制作好蠟燭造型(如圖2)。
制作蠟燭材質(zhì)

打開材質(zhì)編輯器,激活第一個示例窗將它賦予蠟燭。點擊“Standard”按鈕,在彈出的窗口中選擇“Raytrace”,設(shè)置“Diffuse”為白色,“Specular Level”為75,“Glossiness”為25。展開“Extended Parameters”卷展欄,將“Translucency”的RGB都設(shè)為170,關(guān)閉材質(zhì)編輯器。
制作燭光
單擊“Helpers”選項卡中的“SphereGizomo”按鈕,在頂視圖建立半徑為35的球,并選中“Hemsphere”復選框。單擊“Main Toolbar”選項卡中的“Select and Uniform Scale”按鈕,并在按鈕上點擊鼠標右鍵把對話框中的“Z”設(shè)為400,拉伸球。在修改命令面板中點擊“Atmosphere”卷展欄中的“Add”按鈕,在彈出的窗口中選擇“Combustion”,點擊“Setup”打開“Environment”窗口,參照圖3設(shè)置參數(shù),將半球放置到蠟燭上方。
添加燈光

為了使火焰更逼真,可以再添加燈光效果。點擊“Lights Cameras”選項卡中的“Omni”按鈕,在視圖中建立兩盞泛光燈:一盞用來照明場景,一盞用來模擬燭光。放置兩盞燈的位置(如圖4)。選擇燭芯處的燈,在修改命令面板中設(shè)置顏色為:R=236,G=156,B=150,并設(shè)置“Multiplier”為1.5。展開“Attenuation Parameters”卷展欄將“Far Attenuation”中的“Start”設(shè)為30,“End”設(shè)為120。選中“Use”和“Show”復選框,修改另一盞燈的顏色RGB都為120。渲染場景,此時蠟燭的燃燒已經(jīng)很真實了,下面就讓燭光跳動起來。
跳動的燭光
點擊“Main Toolbar”選項卡中的“Open Track View”按鈕,打開“Track View”窗口,展開“Environment”項,選擇其中的“Combustion”下的“Drift”。在“Track View”窗口的工具欄上點擊“Edit Keys”按鈕,再單擊“Add Keys”按鈕,在序列中加入6個關(guān)鍵幀,點擊工具欄中的“Function Curves”按鈕,移動各關(guān)鍵幀?!癉rift”項用來控制火焰的漂移,曲線用來控制漂移效果。按同樣的方法使“Phase”和“Density”項都產(chǎn)生曲線。然后,在“Track View”窗口中展開“Objects”項,選中“Omnio1”下的“Object”→“Multiplier”,點擊窗口工具欄中的“Assign Controller”按鈕,在彈出的窗口中雙擊“Noise Float”。點擊工具欄中的“Properties”按鈕,設(shè)置“Noise Controller”窗口中“Seed”為24,“Strength”為2,“Frequency”為0.06,取消“Fractal Noise”復選框,選擇“>0”復選框。

現(xiàn)在,跳動的燭光效果制作完成,經(jīng)過渲染動畫后就可以看到火焰跳動的效果。